안녕하세요.

그간 눈팅만 하던 키쿄콕입니다^^


최근 신규회원을 위한 프로모션이 있어,

최고의 심이라고 칭해지지만 정액제의 부담으로 해보지 않았던

iRacing을 결제하여 1시간 가량 즐겨보았습니다.

가볍게 그 느낌에 대한 얘기를 해볼까합니다^^


저는 주로 GTR2, LFS, rfactor, Race 시리즈로 심레이싱을 즐겨왔습니다.

GTR2부터 시작하였으니, 횟수로는 대략 5-6년정도 한 것 같습니다.(실력은 그닥..)


그란투리스모는 4, 5편을 해보았으나,

뭔가 이질감이 느껴져 오래하지 못했구요..


그런데 얼마전 CSW,CSP 세트를 구매하면서,

현재 가장 CSW를 잘 지원하고 있다는 iRacing에 도전해보았습니다.


구매하고 첫 번째 테스트 주행으로

캐딜락cts-v(?)을 몰고 라구나 세카를 돌아본 느낌은..


'이거 왜 이렇게 그립이 약하지?' 였습니다.


심지어 캐딜락보다 출력이 약한 차량(아마도 마쯔다?)으로 해보았음에도,

코너 앞에서 브레이킹은 여지없이 꽁무니를 불안정하게 만들고

코너의 apex를 지난 이후임에도 스로틀을 조금 개방하기 시작하면,

매우 강한 오버스티어 성향이 느껴졌습니다.(거의 스핀 직전 상태)


저는 위와 같은 경험으로 이 게임이 대단히 어렵고,

적극적으로 푸시하는것이 어렵다보니 주행도 지루하게 느껴졌는데요..


다른 심레이싱 게임과 달리 더욱 어렵게 느껴지는 것이

iRacing 진짜 리얼하기 때문인지..


그렇다면 지금까지 리얼하다며

재밌게 즐겨온 게임들(rfactor, race 등)은

전부 아케이드였던 것인지..




예전에 제 후륜 230마력의 차량으로

영암 F1서킷을 실제로 돌아본 적이 있었는데요..


물론 게임처럼 풀브레이킹과 풀스로틀을 격하게 하진 않았겠지만..

코너를 돌아나갈 때, 이처럼 흐르는 느낌은 받지 못했거든요..


차의 실제 움직임이 몸으로 전달되지 않은 탓인지..

하지만 그렇다하더라도 iracing에서의 움직임은

지나치게 그립이 약하게 느껴졌습니다.


프로모션으로 3달치를 결제하였는데,

조금 더 해봐야겠지만,


저와는 왠지 맞지 않아,

다시 결제하지 않을 것 같다는 생각이 든,

처녀 주행 소감입니다.


읽어주셔서 감사합니다.

댓글 '18'

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데미갓 2012-10-23 오후 12:22

저도 비슷한 느낌을 가지고 있기는합니다만 그게 아이레이싱의 특징이고 매력같기도하고요. 많이하진 않았지만 노면의 느낌이라던지 그런부분이 괜찮은듯하고. 미친듯한 리버스는 정말 실제 상황과는 이질감이 크지 않을가 합니다. 실차량을 저만큼 한계주행으로 몰아보지 않았기때문에 한계점에서의 물리적인 운동성에 대해서는 비교하기가 어렵기도 한거같습니다. 유경험자분들이 꽤계시니 의견을 공유해주시면 좋을듯 하네요.

자세한후기 잘봤습니다.
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키쿄콕 2012-10-23 오후 15:37

넵, 말씀하신 것처럼, iRacing의 이러한 성향은,

섬세한 스로틀과 브레이킹 조작의 묘미를 살릴 수 있는 장점인 것도 같습니다.

다만 마쯔다와 같은 저출력(170bhp) 차량에서도 이런 성향을 보이는 점이 조금 의아했구요..


말씀하신 "미친듯한 리버스"라는 것은 어떤 의미인지 궁금합니다~(제가 용어에 좀 약해서요^^;;)

문맥상 차량 후미의 그립이 약하다는 의미로 말씀하신 것 같기는 한데, 확실치가 않아서요^^

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쭈쭈바 2012-10-23 오후 13:48

아이레이싱 시작해볼까했던 눈팅회원인데요.. 많은 참조되었네요~^^

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키쿄콕 2012-10-23 오후 15:41

허접한 글인데, 도움이 되셨다니 다행입니다^^

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eclick 2012-10-23 오후 13:57

한 2~3랩 돌아서 타이어 온도좀 오르면 그립은 꽤나 잘 나오던데여^^; 웜업 하시고 어택 해보세요
캐딜락이면 슬릭이라서 온도 오르기 전엔 더 미끄러운거 같았습니다.. 그리고 버그땜에 이전엔 안그랬는데 처음 실행후 출발전에 브레이크를 끝까지 밟았다가 때시고 출발하세요.. 이제 지27만 그런진 몰겠는데 브레이크 최대값이 설정이 안되서 매우 살짝 밟아도 퓰브레이킹이 되버립니다 ㅡㅡ

타이어 온도 오른 뒤에는 제 실수 가 아닌 이상 그립 표현이 이상해서 오버 난다는 느낌은 못받은거 같습니다^^

브레이크 게이지를 달리면서 봐보시면 혹시 본인이 생각하는것보다 많이 밟을수도 있어요 제가 그래서코너초입에서 브레이크 약하게 물고 들어간다고 생각했는데 스핀한 경우도 많았어서요.. 리플레이 보시면 알수 있으실듯 합니다^^ 초짜지만 그냥 몇달하면서 느낀점 공유해드립니다~
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키쿄콕 2012-10-23 오후 15:40

네, 확실히 몇바퀴 돌고나서는, 스핀하는 횟수가 눈에 띄게 줄었던 것 같습니다.

말씀하신대로 슬릭타이어의 특성일수도 있겠네요^^

그런데 170bhp 마쯔다의 거동은 여전히 의아하네요..


브레이크 게이지는 저도 다시 한 번 확인해보겠습니다.

현재 CSP 사용중인데, 풀브레이킹을 수월하게 하려고, 

로드셀 감도를 최대값인 10으로 맞춰놓았는데, 이에 대한 조정이 필요한지도 모르겠네요~


정보 감사합니다!!

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Epsilon 2012-10-23 오후 17:00

저는 LFS 를 시작으로 말씀하셨던 GTR2, rFactor, RACE07, Netkar Pro 등... 그리고 지금은 iRacing을 즐기고 있습니다. 저의 경우에는 말씀하신 것과는 반대로 GTR2 나 기타 그 계열의 시뮬레이션에서 타이어 느낌과 접지력 또는 차량거동 그리고 그 조작을 위한 포스피드백 등이 상당히 현실과는 거리가 멀게 느껴졌습니다 @_@);; 


(개발자들이 현실에서 도대체 뭘 몰아보고 만들긴 한거야? 라고 생각할 정도로...) 

*현재까지 제 기준으로 현실과 가상을 비교했을때의 개인적인 느낌입니다....


레이싱 머신의 경우에는 그 운동성을 최대한 이끌기 위해서 극단적인 세팅이 이루어지는 경우가 많다고 생각합니다. 그러한 결과 아래 영상을 보시다시피 전륜구동임에도 불구하고 아주 예민한 조작이 요구되는 경우가 레이스 머신에는 존재하고 있습니다. 물론 레이스 머신이라 하면 구동계와 상관없이 대부분 퍼포먼스를 위해서 이러한 세팅을 취하고 있습니다. 단, 드라이버가 물론 그러한 조작 레벨에 도달할 수 있어야 한다는 전제조건이 붙습니다. (적어도 이러한 성향의 경우에는 위에서 말씀하신 GTR2, RACE07, rFactor 등 기타 시리즈에서는 "전혀" 아예 표현조차 되지 않았던 부분이었습니다. 이거 레이스카 맞아? 라고..)



아이레이싱에서는 그러한 레이스 머신들을 표현한 시뮬레이션 입니다. 물론 그것이 현실보다 과장되거나 또는 덜하거나 한 것은 직접 해당 머신에 타보지 않고는 정확하게 알 수 없는 노릇입니다. 또한 그 평가 기준은 드라이버가 그러한 세세한 것들을 느낄 수 있는 수준에 도달하여야만 알 수 있는 것이라고 생각합니다. =_=)a


말씀하신 Mazda MX-5 Cup 머신의 경우에는 순정 MX-5 와 약간은 다른 레이스 머신 입니다.


g-force-r1.jpg


타이어의 경우에는 보시다시피 국내 한국타이어 라인업 중 TD 타이어와 동급 또는 그 이상의 등급의 타이어가 장착되어 있습니다. 본래의 MX-5 NC 차량의 경우에도 예민하고 기민한 운동성능을 가지고 있고, 여기에 횡중력이 최대 2G 까지 나오는 이러한 타이어의 조합이 상당히 예민한 오버스티어 성향의 느낌을 만들어 냈다고 생각합니다.


아래는 아이레이싱의 MX-5머신과 동일한 Playboy Mazda MX-5 Cup 의 경기 영상입니다. @_@


아이레이싱에서의 느낌이 마음에 안드시면, 안하는 것이 맞는 말씀이시지만, 접지력의 경우에는 코너의 각, 코너 중 진행된 속도, G-force의 양을 직접 확인하셔서 접지력이 낮게 표현된 것인지 알맞게 표현된 것인지 객관적인 관점으로 확인해보시는 방법도 좋을 것 같습니다~

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Epsilon 2012-10-23 오후 20:20

우워 =_+)~ 저 또한 그런 감정적인 의도로 댓글을 단것은 아님을 알려드리고 싶습니다~

다만, iRacing과 레이스 머신에 대해서 좀 더 잘 느끼실 수 있도록 도움을 드리고자 댓글을 달았습니다.


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키쿄콕 2012-10-23 오후 18:49

네, Epsilon님 자세한 내용의 댓글 감사합니다^^


예전에 제가 LFS하던 시절에도 Epsilon님의 글을 많이 봐왔어서,

Epsilon님의 내공에 대해서는 잘 알고 있습니다~


본문에도 언급하였지만,

고작 1시간 동안 차량 두대와 라구나 세카 트랙 한 곳에서 달려보고 쓴 짧은 소감이라

이것으로 iRacing이라는 게임을 평가하려는 의도는 아니었습니다.


단지 저처럼 ISI엔진 등을 사용한 심레이싱에 길들여지신 분들이 느낄

첫 인상(?)에 대한 글이라고 생각해주시면 감사하겠습니다.



Epsilon님의 댓글을 읽고 나니,

제가 느끼는 그립력과 그 한계에서의 오버스티어 성향은

2G의 횡가속력을 버티는 타이어와

레이싱용으로 철저하게 개조된 머신들에서 나타날 수 있을거란 생각이 듭니다.

(그러고보니 예전에 타보았던 레이싱카트의 경우도 슬릭타이어를 끼고있는데,

한번 그립을 잃기 시작하면 걷잡을 수 없었던 생각이 나네요^^)


그렇다면 분명 차량은 한계에 도달해 갔음에도,

제가 그 한계에 도달했음을 잘 인지하지 못한 것은 아닐까 하는 생각이 드는데요..


실차에서의 횡G를 못느끼는 게임의 특성상

시각적 혹은 청각적인 효과로 이를 표현해 주어 그 상황을 깨달을 수 있어야 하는데,


이 부분에서 제가 기존 심레이싱 들에서 표현해주는 효과에 길들여져 있어,

iRacing만의 느낌을 캐치하지 못한 것은 아닐까 싶습니다.


GTR2와 같은 게임은 실제로 그런 시각/청각적인 효과에서 매우 뛰어났다고 생각합니다.

그 표현이 실제와 같다는 의미보다는 실제와 다르게 과장되게 표현함으로써,

게임에서도 실제와 비슷한 기분을 느낄 수 있다는 의미입니다.


iRacing도 분명 그런 표현이 있겠지만,

아마도 제가 아직 익숙치 않아, 인지하지 못한 것 같네요.



그런데 iRacing은 확실히 GTR2와 같은 게임에 비해서는

조금 주행느낌(시점의 거동이나, 엔진음, 스키드음, 충돌효과 같은..)이 차분한 것 같습니다.

사실 저는 LFS도 그런 이유로 금방 시들해지긴 하였습니다.



말이 길어졌네요^^; 대충 마무리를 하자면..

저는 iRacing이라는 게임에 대해 평가절하 하고자 하는 의도는 없었습니다.

혹시 제 글이 기분 나쁘게 들렸다면 죄송합니다. (_ _)

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NK_JONG 2012-10-24 오전 01:49

흠.. 저도 지금껏 가리지 않고 해온 편인긴 한데... 나름대로의 결론을 말씀드려보자면.. 최근의 시뮬레이션 레이싱게임들은 실제와 유사한 느낌이 그럭저럭 표현이 되긴 하지만.. (특히 구동 특성 부분들...) 그러한 표현의 정도가 실제와 똑같다고 생각되는 게임은 접해보지 못한 것 같습니다.

 

 각각의 물리엔진을 접해 보면 (그란투리스모, 아이레이싱(과거 시에라계열 이라고 해야하나용..), 알펙터 (isi) 크게 요 세가지..).. 수많은 데이터중에 각 팀별로 중요하다고 생각되는 부분들을 선택적으로 뽑아서 실시간 처리를 하고.. 그 외 잡다한 부분들은 정형화 해서 처리를 하는 부분들이 아직은 많은 것 같습니다.  그러다보니 경우에 따라서 묘하게 어색하게 느껴지는 부분들도 분명히 존재하구요. 저 같은 경우도 아이레이싱, LFS의 경우는 일단 슬라이드의 발생이 좀 과하다는 느낌이 있었습니다. 말로 표현하긴 좀 힘든데.. 그냥.. 꼭 언제라도 슬라이드 할 준비가 되어있는 듯한 느낌 이랄까요.?? 특히 LFS는 FF 조차도 R 굴림과 비슷한 동작이 스티어링 조작만으로도 어렵지 않게.. 가능할 정도였는데.. 에이.. 이건 좀~ 이라는 생각을 했었구요. 뭐.. 경기 참가라는 목적 덕분에 플레이 자체는 재미있게했습니다만..ㅋㅋ  isi의 경우.. 베스트 그립에서 언더스티어로 넘어가는 과정이 자연 스러운 점은 좋은데... 선회 중 각종 상황으로 (오버스피드, 스로틀 과다, 스티어링 과다 등등..) 타이어가 노면을 놓치는 상황이 발생 했을때 다시 그립을 찾아오는 과정이 좀 이상하다는 느낌을 (특히 gtr1이 좀....) 많이 받았습니다. 알펙2의 물리 엔진도 아직 완벽히 다듬어 지지 않아서 그런지.. 새롭게 추가된 부분인.. 타이어가 튀는 느낌은 분명히 나긴 나지만 그 표현의 정도가 실제와 비슷하냐면.. 아직은 좀 아니라는 느낌이구요. 제가 느낀 각각의 단점은 이러한 것 같구요. 아.. 그란투리스모5는 너무 많은 것을 표현하려고 하지는 않은 덕분인지.. 오히려 과하게 어색한 부분은 찾기 힘들었던 것 같습니다. 전반적으로 표현을 해내려는 디테일이 앞선 두 엔진에 비해 부족한 것은 사실이지만.. 어시스트 다 끄고, abs만 켜고 한다고 했을때.. 적당한 선에서 타협을 봐둔 상태라 플레이 자체가 편했던 것은 사실입니다. 그래도 꼽아보면.. abs끄면 너무 민감하다는 것.. abs켜면.. 또 그 abs의 효과가 너무 좋아 브레이킹의 조절을 연습하기가 힘든것이 문제라면 문제겠습니다.

 

앞서 말씀드린 부분은 그냥 이런일도 당해보고.. 저런일도 당해보고 했을때.. 각 상황에서의 표현이 어색한 부분들이 튀어나오더라 라는 것이고.... 가장 빠른 주행을 목표로 서킷을 공략한다고 가정 했을때.. 그 베스트 랩을 돌면서 응용했던 방식이 가장 자연스럽다고 느낀 것은 어떤 것이었냐?? 를 꼽는다면.. 제 입장에서는 isi 계열이 가장 좋다는 결론이네요..(실제로 요즘 젤 플레이 안하는 놈들이지만...ㅋㅋ) isi의 특성인 자연스러운 언더스티어 표현이 가장 크게 작용한 것 같구요. 아이레이싱, LFS의 경우는 베스트 그립을 얻기 위해서 해당 게임에 특성화된 타이밍과 라인이 필요하다는 결론을 내린 상태입니다. 그러니가 음... 베스트 상태와.. 베스트에서 약간 벗어난 상태에서의 머신 거동이 확연히 다르다는 느낌???.. 그 단계가 좀 더 자연스러워야 하지 않겠나..하는 느낌을 많이 받았구요. 그란투리스모5는 어느모로 보나 무난하다고 보구요.. 거동의 표현에 대한 극단성도 자연스러운 편이라는 입장입니다.

 

해서.. 이놈 저놈 다 플레이 했던 제 입장에서는.. 어느 것 하나 완벽한 물리는 아직 없다고 보구요. 그냥.. 실제차를 게임에 빗대어 생각하기 보다는.. 해당 게임에서 조작을 가했을 때 차가 보여주는 특성에 맞춰서 하려는 노력을 많이 하는 편입니다. 게임에서 mx-5 연습 해봐야 그것과 똑같은 주행 스킬이.. 실제 차에도 그대로 적용 된다는 생각 자체를 하지 않아요.ㅋㅋ... 실전에서 mx-5를 몬다면 게임에서의 mx-5는 머리에서 지우고.. 해당 상황에 맞춰야 한다고 봐용..

 

그래도 시뮬레이션 게임이 많이 발전해준 덕분에.. 그 표현의 정도가 각 게임의 특성에 따라 실제와 정도의 차이가  있다고 할지언정.. 각 상황에서 취해야 할 적절한 해답을 경험해볼 수 있다는 것이 가장 좋은 점이 아닐까.. 생각합니다. 예를 들어 스핀 직전의 상황에 자세를 바로 잡는 다거나.. 브레이크를 부드럽게 하는 연습이라거나.. 역스핀을 방지하는 방법등등.. 소소한 것 부터.. 브레이킹과 스티어링,, 그리고 가속까지의 연결을 자연스럽게 하는 과정에 대한 개념을 돈 안깨먹고 얻어낼 수 있는 부분이 분명히 있다고 봅니다. 쓰다보니 길어졌는데.. 급 결론을 내자면..  차종에 따라서 아이레이싱의 mx-5처럼 움직이는 놈이 세팅에 따라서는 실제로 존재할지도 모른다??? 는 것입니다.ㅋㅋ.. 그냥 머리 싹 비우고 이놈을 어떻게 하면 빠른 기록이 나오게 몰 수 있을까?? 라는 것을 전제로 플레이 하지 않는 다면.. 아직까지는 어떤 시뮬레이션 레이싱 게임이든 부족하지 않을까 하는 결론이네용. (게임에서 실제 존재하는 차를 구현한다고 했다 치더라도... 실제차와는 선회 거동에서 차이가 꽤 클 것이라는 것을 전제해야 한다고 봅니다.) 아직까지는 물리엔진 이라는 것이.. 각 회사별로 특성이 존재하고 있는 상황이라고 보구요... 앞으로도 계속 발전해 나가야 하지 않을까 생각합니다.ㅋ...

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데미갓 2012-10-24 오전 09:54

발췌, 인용해서 논문에 참고해도 될 수준이에요. 대박!

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키쿄콕 2012-10-24 오후 17:17

와.. 이렇게 자세한 내용의 댓글을 달아주시니 감사합니다^^

말씀하신 내용 참고하며, 게임을 즐겨보겠습니다!!

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NK_JONG 2012-10-24 오전 02:17

아 참.. 그리고 cts-v.. 약간의 조언을 드리자면.. 아주 약간의 오버스티어 상태 진입과.. 약간 이른 스로틀이 조합 된 상태에서 베스트 그립이 만들어 지는 느낌을 받긴했습니다.... (아직 cts-v를 본격적으로 해본 건 아닙니다.ㅋㅋ) fixed 셋업 상태에서는 그런 것 같더군요. 실제 차에서 그러한 반응이 나오는 상황을 생각해보면.. 음.. lsd의 세팅에 따라서 저러한 조건이 요구될 수도 있겠다는 생각이 들기는 합니다만...정확한 것은...ㅋ...

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Epsilon 2012-10-24 오전 10:09

'ㅅ')bb

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OverAttack 2012-10-24 오후 22:20

NK_JONG   와우 좋은 내용 잘 읽고 감니다.

 

저도 iracing 해본 입장에서는 휼륭한 시뮬은 사실이고 값어치는 한다고 생각합니다.

 

허나 게임은 게임이지... 실제 현실에서도 저런주행이 된다고 생각하지는 않습니다....(안정된 핸들조작이요)

 

그 자료는 전체적인 랩타밍에서도 나오더라고요. 항상 CP포인트 시작부터 끝까지 일정한 랩타이밍...

 

 

횡가속을 느낄수 없다는점 안정적인 자세에서 게임을 하루 있다는점이 있기에 불가능한건 아니지만..

 

제가 생각할때는... 타이어 마모를 표현하는부분에서 값이 너무 안정적인게 아닌가 싶습니다.

 

실제로 이런저런 장난도 쳐보고 실험도 해보고 그랬지만...  좀 아이러니한 부분도 있더라고요.

 

 

특히나 포뮬러 계열에서도 저런결과가 나오더라고요. 저런게 정말 가능한건지는 모르겠습니다.

 

제가 iracing 비판할라고 하는것이 아니라... 그냥 느낌이 그랬습니다. 모든 게임이 장단점이 있듯이 iracing 단점이 없을수가 없죠....

 

 

외국포럼은 일명 특정게임을 좋아 한다는 이유로 엄청나게 싸우더라고요...

 

결국은 개인 취향과 자신이 하고자 하는 목적(그 게임의 장점을 살린것이 맞겠네요)과 같은 게임을 찾아서 하시는것을

추천드립니다.  저는 개인적으로 이 게임을 왜 하냐 무시하는 태도로 말하는 사람이 정말 싫더라고요... 몇몇분들이 있긴 있지만.

언급은 안하겠습니다.

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Epsilon 2012-12-21 오전 10:36

어택님 의견 잘 읽었습니다 ㅋ_ㅋ)~ 

그런데 한가지 이견이 있는 부분이 있어서 제 자료와 비교해 보고 싶습니다.


일정한 코너링 랩타이밍인데, 저도 시뮬레이션과 현실의 그런 점이 궁금하여 현실의 데이터와 비교도 해보았습니다.

아래 이미지는 저의 영암 상설 주행 그래프인데, 레이스 중 데이터로 비교해 보았습니다.



코너의 정점에서 대부분 오차 -+0.5km/h 차이로 안정적으로 코너링이 가능하였습니다. (마지막 코너는 개선중이라 주행패턴을 계속 변화시키 던 중)

저는 iRacing에서도 비슷한 패턴으로 주행하고 있었습니다 @_@)a


혹시 타이어가 극단적인 성향으로 실시간 변화하는 것에 대해 말씀하시는 듯 합니다. 

제 생각에는 타이어는 특히 레디얼 타이어는 성향이 주행 중 갑작스럽게 변화하는 것은 거의 없다고 생각합니다.

단 드라이버의 실수로 타이어가 잠겨 플랫스팟이 발생하거나 충돌로 인해 공기압 변화가 있다면 가능할 것 같지만 일반적인 상황에서 타이어의 마모가 심각하게 발생한다거나 또는 타이어의 앞뒤 중 어느 한쪽에만 극단적으로 열이 다른 방향 타이어보다 많은 차이를 보이지 않으면 주행과 속도에 미치는 영향은 드물다고 생각합니다.(즉 드라이버의 실수로 인한 변수가 발생) 그것이 아니라면 위 로그처럼 안정적인 코너링이 힘들고 그래프 패턴이 뒤죽박죽이었을 것 같네요... @_@


슬릭타이어는 슬릭타이어로 경기를 해볼 수 있다면 바로 알 수 있을듯 합니다. (언제 기회가 있을지 -,.-)

예측되는 데이터와 패턴이 있지만 여기 쓰기에는 자료가 너무 많아서 oTL....

랩타임만으로 코너 속도를 알 수는 없으므로 꼭 로거를 사용해야 할 것 같습니다.


제가 현실에서 느낀 시뮬레이션과의 차이점은, 현실은 변수가 너무도 많다 입니다.

그 외에 주행 느낌이라던가, 빨라지는 방법을 찾는 것에는 이질감을 느끼지 못할 정도로 흡사 하였습니다...

현실에서 절대적인 랩타임을 말하기에 앞서서 꼭 언급되어야 하는 변수의 종류가 나열되자면,

- 온도

- 습도

- 풍향, 풍속


인데, 다른 변수 이외에도 이 세가지 변수는 랩타임의 변화가 바로 나타날 정도로 상당한 영향을 작용시켰습니다.

아쉽게도 우리가 플레이 하고 있는 시뮬레이션들에서는 표현이 되었더라도 제대로 표현이 되지는 않아서 랩타임에 영향을 미치는 단계까지는 아직 어려운 듯 싶습니다. 하지만 시뮬레이션이라는 것의 실험 및 연습을 목적으로 한다면, 완전하게 현실의 변수와 대응할 필요까지는 없다고 느껴지기도 합니다. (iRacing의 경우에는 밤에 트랙 온도가 더 낮고, 엔진 출력이 아주 약간 더 좋아집니다.)


아무렴 이렇게 써놓아도 종님의 이 댓글은 완전 정답인듯 합니다...


" 그래도 시뮬레이션 게임이 많이 발전해준 덕분에.. 그 표현의 정도가 각 게임의 특성에 따라 실제와 정도의 차이가  있다고 할지언정.. 각 상황에서 취해야 할 적절한 해답을 경험해볼 수 있다는 것이 가장 좋은 점이 아닐까.. 생각합니다. "

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레오 2012-12-20 오후 19:32

아이레이싱...
한다고는 하지만 다른게임과 다르게 무제한 게임플레이가 아니여서 건들질 못하겟더라구요 ㄷ

실제적인 느낌으로는 심레이스웨이가 가장 좋다고는 하는데

아이레이싱은 어떨지 궁금하네요 ㅎㅎ
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아므로 2012-12-20 오후 19:58

심레이스웨이도 어차피 알팩터 베이스 입니다. ^^

 

다만, 심레이스웨이가 인정(?)을 받는 이유는, 차 하나 하나 만들어 나갈 때 마다 그 차의 물리 특성을 최대한 구현하려고 노력 한다는 점이지요.

 

일일이 한대 한대 회사에서 직접 운영(인지 빌린건지 여튼... 레이싱스쿨까지 운영하고 있으니까요)하고 있는 서킷에서 심카와 리얼카를 계속해서 테스트 돌려가며 제작을 하더군요.

 

물론 iRacing 도 그런 부분이 적잖히 있습니다만, 기본 베이스 엔진의 표현범위... 랄까? ... 엔진 제작의 노하우랄까...

잠시 사설로 빠져서 애초에 알팩터의 제작사는 알팩터 본 게임은 오히려 덜 신경써서 만드는 것 같습니다. (이런 표현하면 싫어할진 몰라도 ^^;) 엔진만 죽살라게 만든 다음 각종 프로 레이싱팀에 시뮬레이터 패키지로 팔아먹은 후(알팩터프로) 그 과정에서 생겨나는 노하우를 다 가지고 있다보니, 심레이스웨이 처럼 맘먹고 그런 부분을 파서 만드는 회사라면 얼마든지 살릴 수 있는 ... 그런 엔진이라는 것이지요.

여하튼, 실제로 알팩터 본 게임보다는 알팩터를 베이스로 나온 다른 게임들이 물리적으로는 더 뛰어나곤 합니다. 그게 물리엔진이 바뀐게 아니라 데이터를 더 정확하게... 열심히 만든 것 뿐이거든요. =_=;;;

어쨌든, 느낌... 은 꽤나 주관적인 부분이라 정말 사람마다 다 틀릴겁니다. 시뮬레이터 시스템 역시 주관에 좌우되는 경우가 많습니다. ^^ 그걸 실제에 적용해서 도움을 얻느냐 단순히 즐기는 용도로 쓰느냐는 정말 개인이 하기 나름이라고 생각합니다.~

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62 기록 RacingK.com LimeRock 트랙데이 (2012/08/11) +5 Epsilon 2012-08-12 2323
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