장비 정보

보다 상세한 정보는 이곳에서!

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오큘러스 리프트 한국 지사 들어가면 가장 먼저 눈에 띄는 로고 입니다.


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지사 내부에 있는 데모 룸 입니다.

데모룸 까지 있는 것으로 봐서 이런 시연회를 많이 여실 것 같습니다 ㅎㅎ

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시연회에서 쓰인 장비들 입니다.

오큘러스 리프트의 붉은 점은 센서들로 육안으로 볼 시에는 보이지 않습니다.

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윗면입니다. 전원 버튼, 연결 선들이 보입니다.

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내부의 모습입니다.

숨쉬기와 장착의 편의성을 위해 코쪽 부분이 뚫려 있습니다.

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카메라 입니다. 

이 장치가 XBOX의 키넥트와 같이 오큘러스 리프트의 움직임을 잡아줘 실제 오큘러스 리프트 사용시 머리 움직임에 따른 위화감이 굉장히 적은 편입니다.




오큘러스 리프트 시연에 쓰인 프로그램은 총 3가지 입니다.

전략 디펜스 게임과, 가상의 캐릭터 (1인칭 아님)을 조작하여 결투를 벌이는 게임,

비행 시뮬레이션 게임 입니다.

전략 디펜스 게임과 결투 게임의 경우는 플레이어가 의자에 앉아있다 가정하여 1인칭이 이루어져 있고,

비행 시뮬레이션 게임은 실제 비행기에 탑승하여 대결을 겨루는 방식 입니다.


전략 디펜스 게임과 대전 게임의 경우는 데모 게임이라는게 눈에 들어나는 정도 였습니다.

오큘러스 리프트가 이런 것 이다... 라는 정도일까요...


비행 시뮬레이션 게임에선 대단한 만족을 느낄 수 있었습니다.

자신이 직접 조종사가 되다 보니 몰입감이 굉장히 뛰어납니다.

또한 비행 시뮬레이션 게임의 특성상 x,y 축만이 아닌 z축으로도 움직이는 3차원적인 움직임을 가지는 게임이다 보니

오큘러스 리프트와 시너지 효과가 엄청납니다.

단순히 좌우만 보는게 아니라 위 아래까지 시야 확보가 가능하니 게임 플레이 시 큰 이점이 생겨납니다.

루프 기동 등 회피기동을 할 시 시야확보는 긴박한 도그파이팅 시 절대적인 장점이 될 것 입니다

(입체적인 기동시 파일럿의 시야확보가 보이십니까? 트리플 모니터를 구축하더라도 어쩔 수 없는 모니터의 한계가 발생합니다.)


또한 시야확보 외에도 결정적인 장점이 한가지 더 있습니다.

헤드 트래킹을 이용한 조준 시스템입니다.

보통 조이스틱, 마우스를 이용한 비행 전투 게임의 경우 적기를  hud 중앙에 유지시켜야 미사일 조준이 가능합니다

이러한 플레이는 적기의 후방을 유지해야 하기 때문에 도그파이팅이 필수적으로 일어나게 됩니다.

하지만 오큘러스리프트를 이용한 비행 전투 게임의 경우는

적기를 헤드 트래킹을 이용해 쳐다보는 것으로 조준이 가능합니다.

이는 실제로 현재 적용되어 있는 기술인 JHMCS 라고 하는 시스템과 거희 동일합니다.

(시연게임과 동일한 게임은 아닙니다. 이해를 돕기위한 동영상 입니다.)


이제 하드웨어쪽인 점으로 넘어가 보자면...

착용감은 상당히 괜찮습니다.

스키 고글을 착용하는 듯한 착용감을 보여주며,

머리를 심하게 흔들지 않는다면 그렇게 무겁다 느껴지지도 않습니다.

또한 착용시 눈과 렌즈의 거리가 바짝 붙는정도는 아니다 보니

안경을 착용한 이용자의 경우도 안경을 착용한 채로 오큘러스 리프트를 이용할 정도의 간격은 나옵니다.


숨쉬기 편하게 코쪽도 뚫려 있고, 착용시 위아래 부분에도 구멍이 나있기 때문에 습기가 찬다거나 그런 일은 없을 것 같습니다.

구멍이 뚫려있다 해서 빛이 들어와 몰입감을 떨어뜨리지도 않습니다.


데모 프로그램을 돌리면서 느낀 머리 움직임에 따른 화면 일체감은 거희 완벽합니다.

좌우 상하를 보거나 머리를 앞뒤로 가까이 하고, 왼쪽 오른쪽 머리를 꺾을때도 완벽하게 반응을 합니다.

특히 2인 대전 게임의 경우는 자신의 캐릭터를 가까이 들여다볼 수 있는 정도 입니다.


단지 1080p라고 완벽한 해상도를 자랑하는 것은 아닙니다.

DK1때 모기장이라 칭하던 격자가 보이던 현상은 사라졌지만

얇고 작은 글씨는 살짝 뭉개져 보여 제대로 읽기가 힘듭니다.

물론 게임 플레이 시 그런 글씨 읽을때가 얼마나 되겠냐 싶습니다만은..

또한 오큘러스 리프트는 아직 개발단계 입니다.

DK1에서 DK2로 넘어올때 이렇게 많은 발전을 이루어 냈으니

소비자 버전은 어떤 완성도를 가져올지 기대됩니다.


정리를 해보자면

- 격자무늬는 사라졌다고 봐도 무방.

- 머리 움직임에 화면이 완벽하게 따라옴.

- 1080p가 완벽한 해상도는 아니지만, 아직 개발자 버전이라는 것을 생각 해야함.

- 헤드 트래킹을 이용한 조준 시스템 등 게임 내부에서도 오큘러스 리프트를 이용한 기능이 나올 가능성이 무궁무진함.

- 적극적인 개선이 이루어진다면 트리플 모니터를 대체하는 수단이 될 수 있다 봄.


개인적으로 굉장히 만족스러운 시연회 였습니다.

시간 부족하지 않게 충분히 시연을 하였고, 좋은 정보 많이 얻은 것 같습니다



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여러 유저분이 궁금해하시는 사항중 렌즈가 가까이 있는데 안경을 써야하나... 라는 의문을 가진 분이 꽤 있으실 것 입니다.

결론부터 말씀드리자면 안경이나 콘텍트 렌즈는 착용하신 뒤 오큘러스 리프트를 이용하셔야 합니다.

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그림에서 보이시듯 일반 모니터는 모니터 자체에 촛점을 맞추지만,

오큘러스 리프트는 화면에 촛점이 맞추는게 아닌,

화면에 나타난 상 자체에 촛점을 맞춥니다.

화면상에 가까이 있는 물체에는 가까이 촛점을 맺고, 멀리 있는 물체에는 멀리 촛점을 맺기 때문에

근시이신 분들은 오큘러스 리프트를 시력교정 없이 사용하시면

실제로 시력교정 없이 물체를 보는 것 처럼 가까이 있는 물체는 잘 보이지만 멀리 있는 물체는 잘 보이지 않는 현상이 일어나기 때문에

안경이나 콘텍트 렌즈를 이용하면서 오큘러스 리프트를 이용해 주셔야 합니다.

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Aeroad 2014-05-12 오후 20:55

html 수정하면 글이 이상하게 되네요


http://www.youtube.com/watch?v=nw0gjw1XIIk#t=282


첫번째 영상은 동영상 4분40초부터 보시면 됩니다.


http://www.youtube.com/watch?v=-78sLRUMnOM


이건 두번째 동영상이구요.




링크 들어가기 귀찮으시면


http://blog.naver.com/xkrtjddn1445/80212830099


블로그에 동일한 내용 올려놨는데 여기서 보시면 됩니다.

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출처 http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/news/519/read?articleId=1249235&bbsId=G003&itemId=531&a...

스페즈 2013-11-21 19:00 3612 0 2013-11-23 오후 19:05 7

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title: Ferrari 로고만두연구소 2013-10-24 15:57 6988 1 2013-11-04 오후 16:48 13